miércoles, 24 de agosto de 2016

Kumite de Imperio Wargames



Buenas,

Hace como un mes que quería haber hecho esta entrada, pero últimamente ando un poco disperso. Y hace como un mes, porque hace más o menos un mes conseguí un nuevo juego: Kumite. Editado por Imperio Wargames, del amigo Javi Imperio, Kumite es un wargame para dos jugadores que recrea los combates de los torneos de artes marciales de esas películas viejunas que tanto nos gustan (o de Dragon Ball, si queréis).

Tablero oficial de Kumite

Para jugar a Kumite necesitáis un tablero de 8x8 casillas (que representa el tatami), un mazo de 40 cartas (de técnicas) para cada jugador, dados de 6 caras, y un lápiz o rotulador (de esos para pizarra blanca). Ah, y un par de miniaturas, una por cada luchador que vayáis a enfrentar; dicho de otra forma, una miniatura por jugador.
Los jugadores enfrentan a sus luchadores hasta que uno de ellos cae o hasta que se jueguen ocho rondas. Cada ronda se compone de dos turnos, primero el jugador que gana la iniciativa y luego el otro. En su turno el jugador activo declara qué va a realizar su luchador (moverse, acciones básicas o acciones de técnicas). El movimiento consume puntos de ídem (que se han tirado previamente, al inicio de la ronda, junto con los puntos de acción). Cada punto de movimiento permite al luchador moverse una casilla o encararse. Las acciones básicas incluyen tomar impulso, recuperarse, tirarse o levantarse del suelo, ponerse en guardia, forcejear con un rival o soltarlo. Las acciones de técnicas requieren el uso del mazo de técnicas, y con ellas entramos ya en el combate propiamente dicho.
Veamos unos ejemplos de cartas y lo explico un poco más:

Cartas de Técnicas
La carta se compone del nombre de la técnica, el tipo de acción(patada, puño, proyección , sumisión, bloqueo, luxación, neutra, esquiva y suelo), el coste en puntos de acción de la técnica, una descripción, claves especiales (suelo, sólo suelo, suelo+suelo, o trabado), la oportunidad en la que puedes lanzar la técnica (1ª, 2ª, ó 3ª) y un gráfico que indica la zona de dominio de la técnica (si una técnica se realiza dentro de su zona óptima o adversa tiene efecto en los dados lanzados).

El jugador activo escoge una carta de ataque, y el jugador reactivo intenta contrarrestarlo con una carta de defensa o una neutral. Para escoger una carta, al luchador deben quedarle los puntos de acción necesarios para la técnica, y que dicha técnica se pueda realizar en la oportunidad de combo presente. Existen reglas para cuando no se tienen cartas (de ataque o defensa), y para cuando no quedan puntos de acción para defenderse.
Una vez reveladas las cartas del atacante y del defensor, se calcula el total de dados a tirar y cada jugador los lanza por su característica apropiada (Destreza el atacante, Reflejos el defensor). Aquel que saque más éxitos (el dado que saque 4 o más se considera un éxito; los 6 cuentan como dos éxitos) es el que gana el intercambio de golpes. Si es el jugador activo, la diferencia entre sus éxitos y los del defensor indican el número de Impactos que ha causado (que puede reducirse con una Tirada de Resistencia, aunque puede haber una cantidad de Impactos mínimos que no se pueden evitar, según la potencia del golpe), y puede realizar un ataque en 2ª oportunidad siempre que haya causado al menos 1 punto de daño (si ya era la segunda parte del combo, puede hacer un ataque en 3ª oportunidad). En cambio, si el jugador defensor saca más éxitos que el atacante, la técnica de éste no tiene efecto, y si le quedan puntos de acción, puede intentar realizar un contraataque en 2ª oportunidad (del que el jugador activo puede intentar defenderse); si el contraataque del jugador reactivo falla, el jugador activo puede intentar realizar un contraataque en 3ª oportunidad.
Sea como sea, llegados a este punto, el turno activo del primer jugador se acaba, y empieza el turno activo del segundo jugador (el que antes era el reactivo), que seguirá el mismo curso que el turno anterior (acciones, técnicas, defensas, dados, daño o contraataques...).
Esas son las reglas básicas de Kumite. Si profundizamos más, veremos que el reglamento incluye distintos tipos de tatami (desde el tatami estándar de torneos de artes marciales a tatamis sin zona de seguridad en los que se pierde automáticamente si te sacan del mismo), lesiones como consecuencias de los ataques, sumisiones, y reglas para la creación de luchadores, que ven sus atributos modificados de acuerdo con su procedencia y el estilo de lucha que practiquen.

¿Y dónde conseguimos este juego tan molón? Pues lo podéis comprar en la página de Imperio Wargames. A ver, el juego barato, barato no es, pero sí es cierto que los materiales son de buena calidad. En el tablero puedes escribir directamente con un rotulador de los de pizarra blanca, y no se quedan marcas. También la tienda ofrece varios paquetes, pudiendo escoger el que más se ajuste a vuestro presupuesto (Pack con figuras, pack sin figuras, tablero solo, cartas solas...). Las tarjetas para los personajes os las podéis descargar de la misma página (sección de descargas), en versión a color, o una versión más amable con las impresoras que compuse yo mismo (modestia aparte).
A destacar, las figuras que por ahora tienen a la venta (hechas por RN Estudio; cada vez me gusta más esta marca), que homenajean a famosos artistas marciales del mundo del celuloide (un chino, un americano, un austriaco y uno con coleta... echadle un ojo, no hay forma de equivocarse). Claro que si estuvistéis en la última edición de las Hispania Wargames, igual os agenciásteis una copia de Ryu y Ken o de Son Gokuu, que también podéis usar en el juego (en realidad, podéis utilizar cualquier miniatura que os plazca, que para eso el perfil del luchador lo creáis vosotros).

Ficha PF para Kumite

Yo me pillé el pack con el americano y el de la coleta, conocido como el Pack Aprendiz II:

Luke "Bear Claw" y Stefano "Vendetta"
Y hasta aquí la primera entrada sobre Kumite. En la próxima entrada os enseñaré la primera luchadora que me he apañado para el juego. Os doy una pista: es una kunoichi.

Sed buenos.

sábado, 20 de agosto de 2016

1650: A capa y espada (las minis)

Como os prometí, aquí están las fotos de mis miniaturas. La mayoría pertenecen a la cuadrilla de la Guardia de Ysbilia, dentro de la facción del Antiguo Régimen; más bien todos menos el Puyo, Vioque, Degoyito, Luana y los antagonistas. Quiero ampliar la colección con el Embajador (que es del Nuevo Orden) en un tiempo, pero por ahora tendrá que esperar. En fin, las fotos:

Líderes

Alguacil
Sargento







Peones (una foto de cada para no petar esto)

Arcabucero
Mozo











Guarnicionero
Guardia








Verdugo
Recluta






Puyo. Este es de los Morados Viejos (Nuevo Orden),
 pero puede ser contratado por Vioque (ver abajo)
Personalidades (se pueden usar de líderes o como mercenarios)


Degoyito
Vioque
















Mercenarios (sólo llegué a comprar una y está pintada :P)

Luana




Antagonistas (Falta el Desharrapado; el día que lo pinte actualizo la entrada)











Ea, se acabó. Sed buenos.

miércoles, 20 de julio de 2016

1650: A capa y espada (introduccíón poco corta y menos rápida)



Corre el año 1650. El rey José Felipe III ha muerto, dicen que asesinado en su cama, sin descendencia. Las plagas y los invasores asolan el reino. Buena parte de Iberia está en manos de los usurpadores galos, que buscan sentar en el trono a su candidato, Lutero IV, pariente de la difunta reina íbera. El resto se debate en luchas intestinas entre aquellos que apoyan la prolongación del antiguo régimen, representado por la figura de Fernando Carlos de Germanía, segundo hijo reconocido del fallecido José Felipe III, y los que abogan por un nuevo orden, un tiempo nuevo en el que los de abajo tengan más privilegios. En las calles de Ysbilia los soldados de los tercios se enfrentan a los miembros de la guardia de la ciudad, cuando no se unen para expulsar a los chevaliers galos. La casa Vioque protege sus intereses comerciales contratando a los mejores de ambos bandos, mientras el Embajador recorre las cárceles reales libertando a los reos y facinerosos para que lo ayuden en su empresa personal.
Corre el año 1650, Iberia está asolada por las plagas y los invasores, mientras los españoles luchan por su rey o sus ideales, sólo poniéndose de acuerdo en que el maravedí bueno es aquel que permanece en la faltriquera propia.

1650: A capa y espada es un wargame de escaramuzas (skirmish game, que dicen en la pérfida Albión) situado en una España distópica (llamada Iberia), en la que las cuadrillas se enfrentan por su honor y su vida. Es un juego sencillo, con mil y un detalles que lo hacen diferente a otros wargames. Para empezar, como ya he dicho, concurre en nuestra península, durante el siglo de oro, la época de Alastriste o, si lo preferís de Alonso de Entrerríos. Hay soldados de los tercios, guardias de la ciudad, mercenarios, y, en un futuro incierto, franceses, dominicos, piratas, o indianos.
En principio hay cuatro facciones: Antiguo Régimen (los fieles al sucesor del difunto rey y al régimen establecido), Nuevo Orden (los partidarios de darle más poder al pueblo), Usurpadores (los galos y sus seguidores, con intención de colocar a su propio rey en el trono íbero), y los Mercenarios (que, como en todos los juegos, se venden al mejor postor). Actualmente sólo existen miniaturas para las dos primeras facciones. Para el resto estamos esperando que desde Tercio Creativo (los creadores) completen los envíos de la campaña de crowfunding que hicieron en su día. En teoría antes de navidades de este año sacan el segundo libro del juego.
Seguimos. Cada jugador escoge una de las varias cuadrillas de su facción favorita. Para el Antiguo Régimen existen actualmente la cuadrilla de la Guardia de Ysbilia y la cuadrilla del Protectorado Vioque; para el Nuevo Orden existen la cuadrilla de los Morados Viejos (el tercio antiguo de Sevilla), y del Embajador. Dentro de la cuadrilla se escoge un líder (por cada 250 maravedíes de contrata con los que se juegue), y luego los peones. Hasta aquí todo muy parecido a otros juegos.
Y ahora empiezan los cambios: se escoge la climatología del día, mediante una tirada. Sí, lo mismo puede hacer bueno, que estar lloviznando, que hacer un frío que pela ("la rasca") o un calor digno de un crematorio ("la caló"). Y el clima tiene su impacto en la partida. También se decide con un dado si la contienda va a ser de día o de noche. Si es de día, no pasa nada, todo normal. Si es de noche, los que llevan armas a distancia ven reducido su alcance (si no se ve, no se puede disparar), y se colocan en la mesa "luminarias", fuentes de luz (representadas por marcadores con velitas y faroles) que facilitan pegarle un tiro al enemigo que esté cerca.
Además, en la ciudad de Ysbilia (o doquiera que tenga lugar la refriega) los miembros de las cuadrillas no están solos. Hay gentilhombres, desharrapados, pícaros... son los habitantes de la ciudad. En el juego se llaman antagonistas, y dependiendo de su humor, se comportan de una forma u otra. Lo mismo atacan al peón más cercano que se ciñen a un elemento de escenografía, o se los puede contratar para birlar unos maravedíes a este o aquel enemigo.
Veamos qué pueden hacer los peones. Cada peón se activa una vez por turno, alternándose entre los jugadores (esto es, yo activo uno, tu activas uno, yo activo uno, etc.). Cuando un peón se activa puede hacer un desplazamiento y/o un ataque. No pueden desplazarse, atacar y volver a desplazarse.
Para desplazarse pueden escoger entre caminar y cargar. Caminando, cada peón se desplaza diez centímetros siguiendo el recorrido que más le guste. Cargando, el peón corre; no, la carga en este juego no es necesariamente para atacar a un enemigo. Cuando un peón carga se desplaza 15 + 1D10 centímetros. Lo mismo corre mucho que corre poco. Si la carga no va a terminar en contacto con otro peón (para soltarle una toña, obviamente), puede girar y cambiar de dirección todo lo que quiera; en caso contrario, debe ser en línea recta. También pueden saltar, trepar, nadar y saltar hacia abajo. Vamos, lo "básico".
Pasamos a los ataques. Pueden hacerse ataques a distancia, si tienen armas que lo permitan (nadie llegó muy lejos tirando una espada... excepto en las películas) y ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia se resuelven con una tirada sencilla (esto es, que sólo tira el dado el que ataca) contra el valor de "descarga" del arma utilizada. Si da, se hace daño, se resta de la vida del enemigo y se sigue jugando.
El ataque cuerpo a cuerpo es un poco más complejo. Lo primero que hay que tener en cuenta es que los peones sólo pueden trabarse moviéndose en línea recta hacia su enemigo. Nada de darles vueltas para pillarlos por la espalda, como si no te vieran venir. Cuando un peón activo traba a otro que no se ha activado este turno, ese peón se considera activado también (y aquí tenéis otra diferencia con la mayoría de wargames. Esto se puede utilizar como táctica para evitar que el contrincante active a un peón peligroso, aún a costa de perder al tuyo, si salen mal las tiradas). Entonces se comparan las audacias de los dos peones (la audacia es el equivalente a la moral de la tropa); el peón con menor valor de audacia se convierte en el peón que acomete, y el otro en el replicante. Lo habéis entendido bien: el peón que se traba para enfrentarse a otro no es siempre el que ataca. ¿Y qué tiene que ver esto? Pues que por lo general, el número a superar cuando acometes es menor que el número a superar cuando replicas. También afecta a las cartas de Destreza que puedes utilizar durante la refriega.
¿Cartas de Destreza? ¿Eso qué es? Cada jugador tiene en su poder unas cartas de Destreza, que reflejan distintas destrezas de la esgrima, y que proporcionan bonificadores o penalizadores al combate en curso. Algunas incluso evitan todo ataque o anulan cualquier parada por parte del enemigo. Hay cartas de Destreza de acometida y de réplica.
Seguimos con el combate. El atacante tira, el replicante tira, se restan de sus tiradas el número de dificultad, y el que tenga un resultado mayor, ¡impacta! ¿Hace daño? Igual no, vamos a verlo. El número de éxito (esto es, el resultado de restar la dificultad a la tirada del dado) se suma al daño base del arma, y a esa suma se le resta la armadura del objetivo. Así puedes hacer dos puntos de daño, y el enemigo tener tres de armadura... no haces daño (Oooooh). Un diez en la tirada es crítico, y hace más daño (por lo general, con un crítico te cargas sí o sí al que tienes delante). Además, las armas tienen características, y algunas ignoran armadura o la reducen. Y, claro, también hay peones sin armadura. Bueno, terminamos. Hecho el daño se mira el vigor que le queda a cada uno de los peones. El peón con más vigor mueve la refriega siguiendo su encaramiento cinco centímetros. Para que lo veáis gráficamente, acordaros de la escena de la lucha a espada de "La Princesa Prometida". Íñigo y el "Hombre de Negro" no se están quietos en ningún momento. Pues eso, los dos peones trabados se mueven en la dirección del peón que tiene más vigor al final del intercambio de tajos. Esto puede tener consecuencias, si el peón empujado tiene detrás una pared (en el próximo turno es forzosamente el replicante), o si está al borde del alguna altura (se cae, y sufre daño... más daño).
¿Y cómo se gana una partida? 1650: A capa y espada se juega en encomiendas. Una encomienda es una partida a dos, tres o cuatro jugadores (nosotros jugamos una vez una a cinco), o incluso en solitario (sí, hay encomiendas para jugar uno solo), con un objetivo principal y un objetivo secundario fijados. Vamos, lo que en otros juegos se llama "misión". Cuando acaba la contienda, se hace recuento de los Puntos de Honor. Si se ha cumplido el objetivo principal de la encomienda se reciben más puntos; si se ha cumplido el objetivo secundario, también. PERO, si llevas la cuadrilla con más armas de fuego, se considera deshonroso, y pierdes un punto de Honor de tu cuenta, igual que si has matado a un Antagonista, a alguien que huía, o a alguien por la espalda. El jugador que tenga más puntos de Honor tras el recuento es el auténtico ganador de la contienda.

Podéis echar un vistazo más profundo al juego descargando las reglas gratis en la página de Tercio Creativo, en la sección de Descargas. También podéis descargaros las cartas de los peones de impresión rápida que hizo el usuario Wallo o las que hice yo en este hilo del foro.

En una entrada próxima os cuelgo fotos de mi cuadrilla. Hasta otra.

jueves, 30 de junio de 2016

Rinocerontes, arenas y otras hierbas

Ya estamos de vuelta.

¡Qué calor!, ¿verdad? Es lo que tiene el verano, que hace calor; al menos en esta zona. Vamos al grano.

Hoy he terminado otro de los gladiadores. Con este ya sólo me quedan 9 por pintar... a menos que se me ocurra hacer otro pedido (echadle un vistazo al nuevo gladiador a la venta: Khepros). 

Bueno, gladiador, lo que se dice gladiador no es. Es grandote, tiene cuatro patas y dos cuernos en fila. Sí, es el rinoceronte: Acerbus. Es francamente grande (la peana es mayor que la de Leo, y aún así le sobresale la cabeza y la cola), y está muy, muy detallado. Venía con dos cabezas a escoger, rinoceronte blanco y rinoceronte negro (que no se diferencian tanto en el color, pero sí en la morfología facial); yo le puse la cabeza de rinoceronte blanco y me guardé la de rinoceronte negro para hacer un trofeo de caza o algo parecido. 
La verdad es que he disfrutado mucho pintándolo. La mayor parte ha sido trabajo con aerógrafo, luego una capa de pincel seco, una capa de tinta, y un par de capas de pincel seco más para resaltar las arrugas y darle luces. Y después los detalles: las cicatrices, los ojos, y la sangre. 
Una peana tan grande ocupada sólo por una miniatura estrecha (aunque de buena envergadura), parecía muy vacía, así que le añadí un par de detallitos. Un par, literalmente. Tallé una espada rota de una matriz de resina que tenía por ahí, y aproveché la hombrera que no le puse a Ur-Kek; una a cada lado de la peana y ya parece que no está tan vacía. A continuación las fotos:














Además de con el bueno de Acerbus, he estado trabajando en aquel proyecto del que hace tanto que no hablo: la arena para los gladiadores. Gracias a Art Attack (sí, el programa de Disney Channel) descubrí la forma de hacer una suerte de estucado que queda duro como una piedra. No, la pasta de papel ya la conocía, y el "forrado" de papel de cocina pegado con cola y agua también lo he usado con éxito en disfraces de carnavales. En este caso se trata de mezclar agua, cola, polvos de talco y pintura (si quieres que vaya tintado de serie); mejor si la mezcla queda espesa, pero no demasiado. Bien, esta mezcla extendida con una brocha y dejada secar endurece como si fuera cemento, y además queda con textura. 
Si recordáis, los muros de mi arena son de corcho blanco (del de bolitas. Aquí la última entrada al respecto), así que necesitaba, por un lado endurecerlo, y por otro darle textura. El primer problema pensaba solucionarlo con papel, cola blanca y agua. El segundo no lo tenía muy claro; las pinturas con textura no son baratas y no terminaba de convencerme la idea. Pero, como os digo, este "estucado" vino a salvarme la vida. Os aseguro que queda duro de verdad (el que quiera romperme un trozo de arena no lo va a tener tan fácil), y en cuanto a la textura, os dejo una foto de una de las secciones, y un par más del conjunto. Aún queda darle unas sombras con el aerógrafo, y pintar los huecos de las puertas, pero de golpe y porrazo parece algo totalmente distinto. ¿A que sí?












Y las otras hierbas. Resulta que una amiga me ha encargado que le pinte unas minis para una banda de Mordheim para distraerme porque estaba un poco chof (¡gracias Raquel!), y por fin he terminado la primera: una Madre Superiora de las Hermanas de Sigmar (sí, las de Warhammer). Pintada con tonos clásicos, la Madre Superiora enseña cacha calzada con unas alpargatas de cuero mientras ensaya su versión de la mirada "Acero Azul" con la que lo mismo infunde miedo al corazón de un enemigo que pone firme a una novicia díscola. Complementa su atuendo con un "ligero" martillo de guerra adornado con los símbolos de su religión.
Me conformo con que a la dueña le guste. A ver qué me dice mañana. Aquí tenéis el resultado:













Hoy no os quejaréis, tres actualizaciones por el precio de una. 
Sed buenos, y hasta la próxima.

lunes, 13 de junio de 2016

Aemilia



Hola de nuevo,

Os prometo que hoy va a ser cortito.
Traigo, calentita del horno, una nueva gladitrix, Aemilia, del Legio XIII o Ludus Britannicus. De su ficha:

Antaño una sumisa hija aristocrática, Aemilia ha abandonado la aburrida promesa de una vida sosegada. En su lugar optó por abrazar la emoción de la caza y probar su valía en la arena, alejándose de los golpes de un adversario y colocándose en posición para acabar con otro.

Bueno, atendiendo a su trasfondo, igual el motivo de su escudo no es el más acertado. ¿Qué hace una antigua noble romana con un triskelion en el escudo? La elección de dicho motivo responde al trasfondo de la facción (más que del personaje, que me he saltado a la torera): el Legio XIII es el encargado de pacificar las islas británicas, y entre sus filas hay guerreros celtas romanizados. Y no me negaréis que Aemilia tiene más pinta de celta que de romana con esas pieles y esas ropas (claro que la pintura de guerra tampoco ayuda mucho a que parezca romana :P). Así que, aunque en principio iba a ponerle el escudo liso, luego me pareció muy soso y decidí añadirle una figura. Primero pensé en añadirle la loba capitolina (es el símbolo del ludus); ná, muy difícil. Luego pensé en una cabeza de lobo; no, es lo que lleva el pintado oficial. Estuve mirando imágenes de escudos romanos reales, pero ninguno me convencía. Y luego dije, "Algo celta, aunque no tenga que ver con el ludus". Y recordé el triskelion, símbolo de Manannan Mac Lir y de la isla de Mann. Nota: realmente el triskelion es pre-celta, pero no lo sabía hasta que no lo busqué.

Triskelion de la Isla de Mann. Fuente: Wikipedia

Por una vez voy a contener mi verborrea mitológica y no os voy a contar quién era Manannan Mac Lir; quizás en otra entrada. Lo importante es que el triskelion de Manannan (un triskelion hecho con piernas y pies) es un símbolo que a mí siempre me ha gustado mucho, y que aparece en la bandera de la Isla de Man (o Mann). En definitiva, que me dediqué a hacerle a la muchacha un triskelion para el escudo. Creo que ha quedado bastante aceptable.
Como curiosidad, el triskelion aparece también en la bandera de Sicilia, con una cabeza de medusa donde se unen las tres piernas, y también en vasijas y restos arqueológicos por toda Europa (celta o no). 

Y sin más dilación, las fotos de Aemilia (no ha sido tan largo, ¿no?)






Detalle del escudo con el triskelion



¿Qué os parece? ¿Y la miniatura en general? Se aceptan críticas ;)
Hasta la próxima entrada.