miércoles, 24 de agosto de 2016

Kumite de Imperio Wargames



Buenas,

Hace como un mes que quería haber hecho esta entrada, pero últimamente ando un poco disperso. Y hace como un mes, porque hace más o menos un mes conseguí un nuevo juego: Kumite. Editado por Imperio Wargames, del amigo Javi Imperio, Kumite es un wargame para dos jugadores que recrea los combates de los torneos de artes marciales de esas películas viejunas que tanto nos gustan (o de Dragon Ball, si queréis).

Tablero oficial de Kumite

Para jugar a Kumite necesitáis un tablero de 8x8 casillas (que representa el tatami), un mazo de 40 cartas (de técnicas) para cada jugador, dados de 6 caras, y un lápiz o rotulador (de esos para pizarra blanca). Ah, y un par de miniaturas, una por cada luchador que vayáis a enfrentar; dicho de otra forma, una miniatura por jugador.
Los jugadores enfrentan a sus luchadores hasta que uno de ellos cae o hasta que se jueguen ocho rondas. Cada ronda se compone de dos turnos, primero el jugador que gana la iniciativa y luego el otro. En su turno el jugador activo declara qué va a realizar su luchador (moverse, acciones básicas o acciones de técnicas). El movimiento consume puntos de ídem (que se han tirado previamente, al inicio de la ronda, junto con los puntos de acción). Cada punto de movimiento permite al luchador moverse una casilla o encararse. Las acciones básicas incluyen tomar impulso, recuperarse, tirarse o levantarse del suelo, ponerse en guardia, forcejear con un rival o soltarlo. Las acciones de técnicas requieren el uso del mazo de técnicas, y con ellas entramos ya en el combate propiamente dicho.
Veamos unos ejemplos de cartas y lo explico un poco más:

Cartas de Técnicas
La carta se compone del nombre de la técnica, el tipo de acción(patada, puño, proyección , sumisión, bloqueo, luxación, neutra, esquiva y suelo), el coste en puntos de acción de la técnica, una descripción, claves especiales (suelo, sólo suelo, suelo+suelo, o trabado), la oportunidad en la que puedes lanzar la técnica (1ª, 2ª, ó 3ª) y un gráfico que indica la zona de dominio de la técnica (si una técnica se realiza dentro de su zona óptima o adversa tiene efecto en los dados lanzados).

El jugador activo escoge una carta de ataque, y el jugador reactivo intenta contrarrestarlo con una carta de defensa o una neutral. Para escoger una carta, al luchador deben quedarle los puntos de acción necesarios para la técnica, y que dicha técnica se pueda realizar en la oportunidad de combo presente. Existen reglas para cuando no se tienen cartas (de ataque o defensa), y para cuando no quedan puntos de acción para defenderse.
Una vez reveladas las cartas del atacante y del defensor, se calcula el total de dados a tirar y cada jugador los lanza por su característica apropiada (Destreza el atacante, Reflejos el defensor). Aquel que saque más éxitos (el dado que saque 4 o más se considera un éxito; los 6 cuentan como dos éxitos) es el que gana el intercambio de golpes. Si es el jugador activo, la diferencia entre sus éxitos y los del defensor indican el número de Impactos que ha causado (que puede reducirse con una Tirada de Resistencia, aunque puede haber una cantidad de Impactos mínimos que no se pueden evitar, según la potencia del golpe), y puede realizar un ataque en 2ª oportunidad siempre que haya causado al menos 1 punto de daño (si ya era la segunda parte del combo, puede hacer un ataque en 3ª oportunidad). En cambio, si el jugador defensor saca más éxitos que el atacante, la técnica de éste no tiene efecto, y si le quedan puntos de acción, puede intentar realizar un contraataque en 2ª oportunidad (del que el jugador activo puede intentar defenderse); si el contraataque del jugador reactivo falla, el jugador activo puede intentar realizar un contraataque en 3ª oportunidad.
Sea como sea, llegados a este punto, el turno activo del primer jugador se acaba, y empieza el turno activo del segundo jugador (el que antes era el reactivo), que seguirá el mismo curso que el turno anterior (acciones, técnicas, defensas, dados, daño o contraataques...).
Esas son las reglas básicas de Kumite. Si profundizamos más, veremos que el reglamento incluye distintos tipos de tatami (desde el tatami estándar de torneos de artes marciales a tatamis sin zona de seguridad en los que se pierde automáticamente si te sacan del mismo), lesiones como consecuencias de los ataques, sumisiones, y reglas para la creación de luchadores, que ven sus atributos modificados de acuerdo con su procedencia y el estilo de lucha que practiquen.

¿Y dónde conseguimos este juego tan molón? Pues lo podéis comprar en la página de Imperio Wargames. A ver, el juego barato, barato no es, pero sí es cierto que los materiales son de buena calidad. En el tablero puedes escribir directamente con un rotulador de los de pizarra blanca, y no se quedan marcas. También la tienda ofrece varios paquetes, pudiendo escoger el que más se ajuste a vuestro presupuesto (Pack con figuras, pack sin figuras, tablero solo, cartas solas...). Las tarjetas para los personajes os las podéis descargar de la misma página (sección de descargas), en versión a color, o una versión más amable con las impresoras que compuse yo mismo (modestia aparte).
A destacar, las figuras que por ahora tienen a la venta (hechas por RN Estudio; cada vez me gusta más esta marca), que homenajean a famosos artistas marciales del mundo del celuloide (un chino, un americano, un austriaco y uno con coleta... echadle un ojo, no hay forma de equivocarse). Claro que si estuvistéis en la última edición de las Hispania Wargames, igual os agenciásteis una copia de Ryu y Ken o de Son Gokuu, que también podéis usar en el juego (en realidad, podéis utilizar cualquier miniatura que os plazca, que para eso el perfil del luchador lo creáis vosotros).

Ficha PF para Kumite

Yo me pillé el pack con el americano y el de la coleta, conocido como el Pack Aprendiz II:

Luke "Bear Claw" y Stefano "Vendetta"
Y hasta aquí la primera entrada sobre Kumite. En la próxima entrada os enseñaré la primera luchadora que me he apañado para el juego. Os doy una pista: es una kunoichi.

Sed buenos.

sábado, 20 de agosto de 2016

1650: A capa y espada (las minis)

Como os prometí, aquí están las fotos de mis miniaturas. La mayoría pertenecen a la cuadrilla de la Guardia de Ysbilia, dentro de la facción del Antiguo Régimen; más bien todos menos el Puyo, Vioque, Degoyito, Luana y los antagonistas. Quiero ampliar la colección con el Embajador (que es del Nuevo Orden) en un tiempo, pero por ahora tendrá que esperar. En fin, las fotos:

Líderes

Alguacil
Sargento







Peones (una foto de cada para no petar esto)

Arcabucero
Mozo











Guarnicionero
Guardia








Verdugo
Recluta






Puyo. Este es de los Morados Viejos (Nuevo Orden),
 pero puede ser contratado por Vioque (ver abajo)
Personalidades (se pueden usar de líderes o como mercenarios)


Degoyito
Vioque
















Mercenarios (sólo llegué a comprar una y está pintada :P)

Luana




Antagonistas (Falta el Desharrapado; el día que lo pinte actualizo la entrada)











Ea, se acabó. Sed buenos.