miércoles, 20 de julio de 2016

1650: A capa y espada (introduccíón poco corta y menos rápida)



Corre el año 1650. El rey José Felipe III ha muerto, dicen que asesinado en su cama, sin descendencia. Las plagas y los invasores asolan el reino. Buena parte de Iberia está en manos de los usurpadores galos, que buscan sentar en el trono a su candidato, Lutero IV, pariente de la difunta reina íbera. El resto se debate en luchas intestinas entre aquellos que apoyan la prolongación del antiguo régimen, representado por la figura de Fernando Carlos de Germanía, segundo hijo reconocido del fallecido José Felipe III, y los que abogan por un nuevo orden, un tiempo nuevo en el que los de abajo tengan más privilegios. En las calles de Ysbilia los soldados de los tercios se enfrentan a los miembros de la guardia de la ciudad, cuando no se unen para expulsar a los chevaliers galos. La casa Vioque protege sus intereses comerciales contratando a los mejores de ambos bandos, mientras el Embajador recorre las cárceles reales libertando a los reos y facinerosos para que lo ayuden en su empresa personal.
Corre el año 1650, Iberia está asolada por las plagas y los invasores, mientras los españoles luchan por su rey o sus ideales, sólo poniéndose de acuerdo en que el maravedí bueno es aquel que permanece en la faltriquera propia.

1650: A capa y espada es un wargame de escaramuzas (skirmish game, que dicen en la pérfida Albión) situado en una España distópica (llamada Iberia), en la que las cuadrillas se enfrentan por su honor y su vida. Es un juego sencillo, con mil y un detalles que lo hacen diferente a otros wargames. Para empezar, como ya he dicho, concurre en nuestra península, durante el siglo de oro, la época de Alastriste o, si lo preferís de Alonso de Entrerríos. Hay soldados de los tercios, guardias de la ciudad, mercenarios, y, en un futuro incierto, franceses, dominicos, piratas, o indianos.
En principio hay cuatro facciones: Antiguo Régimen (los fieles al sucesor del difunto rey y al régimen establecido), Nuevo Orden (los partidarios de darle más poder al pueblo), Usurpadores (los galos y sus seguidores, con intención de colocar a su propio rey en el trono íbero), y los Mercenarios (que, como en todos los juegos, se venden al mejor postor). Actualmente sólo existen miniaturas para las dos primeras facciones. Para el resto estamos esperando que desde Tercio Creativo (los creadores) completen los envíos de la campaña de crowfunding que hicieron en su día. En teoría antes de navidades de este año sacan el segundo libro del juego.
Seguimos. Cada jugador escoge una de las varias cuadrillas de su facción favorita. Para el Antiguo Régimen existen actualmente la cuadrilla de la Guardia de Ysbilia y la cuadrilla del Protectorado Vioque; para el Nuevo Orden existen la cuadrilla de los Morados Viejos (el tercio antiguo de Sevilla), y del Embajador. Dentro de la cuadrilla se escoge un líder (por cada 250 maravedíes de contrata con los que se juegue), y luego los peones. Hasta aquí todo muy parecido a otros juegos.
Y ahora empiezan los cambios: se escoge la climatología del día, mediante una tirada. Sí, lo mismo puede hacer bueno, que estar lloviznando, que hacer un frío que pela ("la rasca") o un calor digno de un crematorio ("la caló"). Y el clima tiene su impacto en la partida. También se decide con un dado si la contienda va a ser de día o de noche. Si es de día, no pasa nada, todo normal. Si es de noche, los que llevan armas a distancia ven reducido su alcance (si no se ve, no se puede disparar), y se colocan en la mesa "luminarias", fuentes de luz (representadas por marcadores con velitas y faroles) que facilitan pegarle un tiro al enemigo que esté cerca.
Además, en la ciudad de Ysbilia (o doquiera que tenga lugar la refriega) los miembros de las cuadrillas no están solos. Hay gentilhombres, desharrapados, pícaros... son los habitantes de la ciudad. En el juego se llaman antagonistas, y dependiendo de su humor, se comportan de una forma u otra. Lo mismo atacan al peón más cercano que se ciñen a un elemento de escenografía, o se los puede contratar para birlar unos maravedíes a este o aquel enemigo.
Veamos qué pueden hacer los peones. Cada peón se activa una vez por turno, alternándose entre los jugadores (esto es, yo activo uno, tu activas uno, yo activo uno, etc.). Cuando un peón se activa puede hacer un desplazamiento y/o un ataque. No pueden desplazarse, atacar y volver a desplazarse.
Para desplazarse pueden escoger entre caminar y cargar. Caminando, cada peón se desplaza diez centímetros siguiendo el recorrido que más le guste. Cargando, el peón corre; no, la carga en este juego no es necesariamente para atacar a un enemigo. Cuando un peón carga se desplaza 15 + 1D10 centímetros. Lo mismo corre mucho que corre poco. Si la carga no va a terminar en contacto con otro peón (para soltarle una toña, obviamente), puede girar y cambiar de dirección todo lo que quiera; en caso contrario, debe ser en línea recta. También pueden saltar, trepar, nadar y saltar hacia abajo. Vamos, lo "básico".
Pasamos a los ataques. Pueden hacerse ataques a distancia, si tienen armas que lo permitan (nadie llegó muy lejos tirando una espada... excepto en las películas) y ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia se resuelven con una tirada sencilla (esto es, que sólo tira el dado el que ataca) contra el valor de "descarga" del arma utilizada. Si da, se hace daño, se resta de la vida del enemigo y se sigue jugando.
El ataque cuerpo a cuerpo es un poco más complejo. Lo primero que hay que tener en cuenta es que los peones sólo pueden trabarse moviéndose en línea recta hacia su enemigo. Nada de darles vueltas para pillarlos por la espalda, como si no te vieran venir. Cuando un peón activo traba a otro que no se ha activado este turno, ese peón se considera activado también (y aquí tenéis otra diferencia con la mayoría de wargames. Esto se puede utilizar como táctica para evitar que el contrincante active a un peón peligroso, aún a costa de perder al tuyo, si salen mal las tiradas). Entonces se comparan las audacias de los dos peones (la audacia es el equivalente a la moral de la tropa); el peón con menor valor de audacia se convierte en el peón que acomete, y el otro en el replicante. Lo habéis entendido bien: el peón que se traba para enfrentarse a otro no es siempre el que ataca. ¿Y qué tiene que ver esto? Pues que por lo general, el número a superar cuando acometes es menor que el número a superar cuando replicas. También afecta a las cartas de Destreza que puedes utilizar durante la refriega.
¿Cartas de Destreza? ¿Eso qué es? Cada jugador tiene en su poder unas cartas de Destreza, que reflejan distintas destrezas de la esgrima, y que proporcionan bonificadores o penalizadores al combate en curso. Algunas incluso evitan todo ataque o anulan cualquier parada por parte del enemigo. Hay cartas de Destreza de acometida y de réplica.
Seguimos con el combate. El atacante tira, el replicante tira, se restan de sus tiradas el número de dificultad, y el que tenga un resultado mayor, ¡impacta! ¿Hace daño? Igual no, vamos a verlo. El número de éxito (esto es, el resultado de restar la dificultad a la tirada del dado) se suma al daño base del arma, y a esa suma se le resta la armadura del objetivo. Así puedes hacer dos puntos de daño, y el enemigo tener tres de armadura... no haces daño (Oooooh). Un diez en la tirada es crítico, y hace más daño (por lo general, con un crítico te cargas sí o sí al que tienes delante). Además, las armas tienen características, y algunas ignoran armadura o la reducen. Y, claro, también hay peones sin armadura. Bueno, terminamos. Hecho el daño se mira el vigor que le queda a cada uno de los peones. El peón con más vigor mueve la refriega siguiendo su encaramiento cinco centímetros. Para que lo veáis gráficamente, acordaros de la escena de la lucha a espada de "La Princesa Prometida". Íñigo y el "Hombre de Negro" no se están quietos en ningún momento. Pues eso, los dos peones trabados se mueven en la dirección del peón que tiene más vigor al final del intercambio de tajos. Esto puede tener consecuencias, si el peón empujado tiene detrás una pared (en el próximo turno es forzosamente el replicante), o si está al borde del alguna altura (se cae, y sufre daño... más daño).
¿Y cómo se gana una partida? 1650: A capa y espada se juega en encomiendas. Una encomienda es una partida a dos, tres o cuatro jugadores (nosotros jugamos una vez una a cinco), o incluso en solitario (sí, hay encomiendas para jugar uno solo), con un objetivo principal y un objetivo secundario fijados. Vamos, lo que en otros juegos se llama "misión". Cuando acaba la contienda, se hace recuento de los Puntos de Honor. Si se ha cumplido el objetivo principal de la encomienda se reciben más puntos; si se ha cumplido el objetivo secundario, también. PERO, si llevas la cuadrilla con más armas de fuego, se considera deshonroso, y pierdes un punto de Honor de tu cuenta, igual que si has matado a un Antagonista, a alguien que huía, o a alguien por la espalda. El jugador que tenga más puntos de Honor tras el recuento es el auténtico ganador de la contienda.

Podéis echar un vistazo más profundo al juego descargando las reglas gratis en la página de Tercio Creativo, en la sección de Descargas. También podéis descargaros las cartas de los peones de impresión rápida que hizo el usuario Wallo o las que hice yo en este hilo del foro.

En una entrada próxima os cuelgo fotos de mi cuadrilla. Hasta otra.